전투 시스템 · 실전 & 알고리즘 시각화
육 · 해 · 공 삼각 상성 엔진
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FLOW턴제 전투 루프
한 라운드는 내 턴 → 적 턴으로 진행되며, 각 공격은 아래 resolveAttack() 파이프라인을 통과합니다. HP가 0이 되면 종료됩니다.
타이밍 판정
PERFECT / GOOD / 일반
① 상성·지형
배율 결정
② 명중 판정
hit / miss
③ 크리 판정
crit?
④ 데미지 산출
6단계 파이프라인
⑤ 콤보/HP
반영
↻ 적 턴
SET시뮬레이터
병종공격
병종방어
지형
타이밍
공격자 스탯
6
6
6
6
방어자 스탯
6
6
6
0
병종 상성 & 지형 역전
삼각 상성: 육 › 해 › 공 › 육. 이긴 쪽 ×1.5, 진 쪽 ×0.62. 공격자가 유리 지형이면 한 단계 상승(열세→대등, 대등→우세).
상성 판정
지형유리 병종
②③명중률 & 크리티컬 판정
각 항의 기여도를 색으로 분해했습니다. 최종값은 범위 제한(clamp)됩니다.
🎯 명중률 HIT
clamp 35 ~ 97
💥 크리율 CRIT
최대 70 · 크리 배율 ×1.6
데미지 계산 파이프라인
기본 공격력에서 시작해 단계별로 값이 변형됩니다. 아래 막대는 각 단계 결과값의 상대 크기입니다.
평타 예상
크리 예상
사기 변동폭 ±0%
1타 기대값(명중률·크리율 반영)
콤보 시스템
타이밍이 PERFECT면 콤보 +1, GOOD은 유지, 일반/빗나감이면 초기화. 콤보 2 이상부터 피해 × (콤보 × 0.08)만큼 추가타.
PERFECT
콤보 +1
·
GOOD
유지
·
일반/MISS
→ 0 초기화
현재 콤보 x0
콤보 보너스 +0
SRCresolveAttack() 원본 로직
실제 전투 엔진(webgame.html)에서 그대로 가져온 핵심 계산 함수입니다.

        
인스턴스 전투
지형 평지 · 유리
라운드 1 · 내 턴

🟦 네온 1호기

100 / 100
VS

🟥 적 유닛

100 / 100
TIMING
움직이는 바늘이 PERFECT(노랑) / GOOD(청록) 구간에 있을 때 공격하면 보정 상승 + 콤보 유지
COMBAT LOG
전투 탭의 유닛 스탯 · 병종 · 지형은 전투 알고리즘 탭의 시뮬레이터 설정을 그대로 사용합니다. 설정을 바꾼 뒤 새 전투 시작을 누르세요.
MAKEWAR3 · 실시간 전투 엔진 시각화 · resolveAttack 파이프라인 문서